Articles by "Technology"

Showing posts with label Technology. Show all posts


 Menteri Komunikasi dan Informatika Rudiantara mengatakan pihaknya saat ini sedang berkonsultasi dengan Dirjen Bimbingan Masyarakat Hindu terkait permintaan pemutusan koneksi internet pada Hari Raya Nyepi.

Permintaan itu menurut Rudi perlu disikapi dengan bijak karena jaringan internet diperlukan untuk sektor bisnis seperti perhotelan di Pulau Dewata. Walaupun, sebagian besar penduduk Bali merayakan Nyepi pada hari tersebut.

"(Perkara) Nyepi belum (ditindaklanjuti). Saya baru tahu. Saya harusnya telepon Dirjen Bimbingan Masyarakat Hindu," terang Rudi saat ditemui awak media di Gedung Kominfo, Rabu (7/3).

Selain itu, Rudi belum mengetahui bagaimana implementasi pemutusan jaringan internet itu jika benar akan dilakukan. Oleh karena itu, pihaknya akan berkonsultasi pula dengan pengemuka agama Hindu.

"Pemerintah harus bijak. Saya secepatnya akan konsultasi kepada tokoh-tokoh dan pengemuka agama Hindu untuk berkonsultasi secepatnya masalah ini," ujarnya.

Sebelumnya, Parisada Hindu Dharma Indonesia (PHDI) Provinsi Bali menyampaikan imbauan majelis-majelis keagamaan setempat yang meminta penyedia jasa seluler untuk melakukan pemutusan sementara koneksi internet pada Hari Nyepi.

"Yang jelas, ini bukan imbauan PHDI saja, tetapi imbauan seluruh tokoh agama dan pemerintah. Dulu, penutupan bandara juga ditolak," kata Ketua PHDI Provinsi Bali Prof Dr I Gusti Ngurah Sudiana di Denpasar, Selasa (6/3) dikutip dari Antaranews.

Imbauan tersebut tertuang pada butir keempat dalam Seruan Bersama Majelis-Majelis Agama dan Keagamaan Provinsi Bali terkait Pelaksanaan Hari Nyepi Tahun Caka 1940 tertanggal 15 Februari 2018.

"Provider penyedia jasa seluler diharapkan untuk mematikan data seluler (internet) dari hari Sabtu, 17 Maret 2018 dari pukul 06.00 Wita s/d Minggu, 18 Maret 2018 pukul 06.00 WITA," demikian isi butir keempat dari seruan tersebut.

Selain itu, pada butir ketiga dalam seruan yang sama juga meminta Lembaga Penyiaran Radio dan Televisi untuk tidak bersiaran selama pelaksanaan Hari Raya Suci Nyepi Sabtu, 17 Maret 2018 dari pukul 06.00 Wita s/d Minggu, 18 Maret 2018 pukul 06.00 WITA

Source : CNN Indonesia


Jakarta, Geeknews.id – Sejalan dengan meningkatnya kebutuhan nasabah akan layanan yang sederhana, cepat dan andal, PermataBank memperkenalkan layanan inovatif Voice ID yang mengadopsi teknologi pemindai suara Voice Biometrics yang pertama di Indonesia.

Voice Biometrics sendiri merupakan teknologi baru yang menggunakan pola suara untuk menghasilkan identifikasi unik bagi setiap individu dengan menggunakan lebih dari 50 faktor suara fisik dan perilaku. Karakteristik perilaku meliputi pengucapan, penekanan, kecepatan bicara dan aksen,  sedangkan karakteristik fisik mencakup sifat fisik khas saluran vokal, saluran hidung dsb.

Solusi otentikasi berbasis suara ini dilakukan saat nasabah melakukan panggilan telepon melalui PermataTel (Contact Center PermataBank) dimana sistem akan memvalidasi suara dalam hitungan 10 detik. Dengan demikian, proses verifikasi yang sebelumnya memakan waktu 2 menit kini terpangkas hanya 45 detik tanpa nasabah perlu menjawab begitu banyak pertanyaan yang merepotkan.      

Layanan Voice ID ini melengkapi rangkaian layanan berbasis teknologi yang dimiliki oleh PermataBank, yaitu Finger ID dan Facial ID. Ketiga layanan ini diharapkan bisa mempermudah nasabah dalam berinteraksi dengan PermataBank.

Hadir dalam acara peluncuran Layanan Voice ID ini Abdy Salimin – Direktur Teknologi dan Operasi, Budi Rahardjo -  Praktisi IT, Dosen dan ahli keamanan informasi, Dion Wiyoko - Brand Ambassador PermataBank , Gunawidjaja - Head, Service Quality,OPEX & Contact Center, dan Senior Manajemen PermataBank lainnya di Jakarta, Kamis 8 Maret 2018.

Abdy Salimin – Direktur Teknologi dan Operasi PermataBank mengatakan,
”PermataBank berkomitmen untuk terus mengembangkan layanan berbasis teknologi digital untuk memberikan consumer experience terbaik di Indonesia dan pengelolaan risk management yang lebih baik. Inovasi ini hanyalah merupakan awal dari rangkaian inovasi teknologi digital dari PermataBank dan saya berharap agar inovasi ini menjadi salah satu acuan dalam industri perbankan di Indonesia dalam memberikan layanan perbankan yang Sederhana, Aman dan Cepat”.

Sementara itu Budi Rahardjo -  Praktisi IT, Dosen dan ahli keamanan informasi menjelaskan,
“Salah satu kesulitan dalam memberikan layanan tanpa tatap muka adalah mengidentifikasi seseorang, baik itu pengguna atau penyedia jasa. Secara teori ada tiga cara mengidentifikasi. Pertama adalah dengan sesuatu yang dimiliki, misalnya pengguna harus memiliki kartu ATM atau token. Kedua adalah dengan sesuatu yang diketahui, misalnya dengan menggunakan user id  dan password atau (PIN). Ketiga adalah dengan sesuatu yang melekat pada pengguna, misalnya sidik jari dan suara seperti Voice ID. Dalam sistem transasi biasanya digunakan dua faktor. Tambahan lagi, kita sebagai pengguna agak keberatan jika harus sering mengungkapkan data pribadi kita, seperti nama ibu kandung. Dengan menggunakan Voice ID ini keamanan dapat tetap terjamin sementara kenyamanan meningkat.”

Kualitas Layanan yang Terus Ditingkatkan

Sepanjang tahun 2017, PermataTel menerima lebih dari 2,3 juta sambungan telepon dari nasabah (incoming call), dimana sekitar 70%-nya dilayani oleh Petugas PermataTel, sedangkan sisanya dilayani oleh mesin swajawab IVR (Interactive Voice Response).

Hadirnya Layanan Voice ID ini tentunya dapat makin meningkatkan kualitas layanan di PermataTel seperti nasabah tidak perlu mengingat data yang terkadang sulit untuk dijawab. Kegagalan verifikasi tentunya membuat ketidakpuasan nasabah karena nasabah harus datang ke cabang dan menyebabkan beban kerja tambahan di cabang. Keamanan nasabah pun semakin terjamin karena teknologi ini mampu mengenali suara yang bukan suara nasabah sehingga pencegahan terhadap akses yang dilakukan oleh orang yang tidak berhak dapat dilakukan secepatnya. Dengan layanan Voice ID ini, nasabah dapat merasa lebih nyaman dan aman bertransaksi melalui PermataTel.

sumber : permata.co.id



Jakarta, Geeknews.id - Nickelodeon, bersama dengan mitranya Telkomsel, operator terkemuka untuk layanan telekomunikasi seluler, telah meluncurkan aplikasi Nickelodeon Play di Indonesia, aplikasi ini sebelumnya telah meraih penghargaan Emmy.

Nickelodeon Play merupakan aplikasi aman berisi konten terbaik dan terlucu dari Nickelodeon dan sekarang tersedia untuk diunduh secara gratis dari App Store dan Google Play. Paket pertama bagi anak-anak dalam jaringan Tekomsel, yang memungkinkan lebih dari 190 juta basis pelanggan Telkomsel yang telah menikmati tayangan Nickelodeon untuk melengkapi pengalamannya dengan berlangganan paket “VideoMAX NICKELODEON PLAY” dengan mengunakan MyTelkomsel atau aktivasi dengan menghubungi *363# menggunakan menu layanan mobile Telkomsel. Aplikasi ini tersedia dalam Bahasa Indonesia atau Inggris, tergantung pada pengaturan bahasa dalam perangkat gadget. 

“Kami senang sekali dapat memperkenalkan Nickelodeon Play kepada penggemar kami di Indonesia, khususnya ketika pemirsa dan terutama anak-anak di Indonesia, dapat menggunakan berbagai macam perangkat untuk melihat konten. Aplikasi yang menyenangkan dan interaktif ini merupakan sebuah cara baru untuk merasakan ‘humor’ khas Nickelodeon, dan juga memberikan akses bagi anak-anak untuk menemukan kembali konten yang sudah mereka sukai,” kata Ms. Syahrizan Mansor, Vice President, Nickelodeon Asia, Viacom International Media Networks.

Aplikasi ini dibuat untuk anak-anak usia tujuh tahun ke atas, serta untuk orang tua dan pengasuh mereka. Pengguna Nickelodeon Play dapat menantikan konten baru secara reguler, dan menikmati humor serta kejutan tanpa batas. Konten akan mencakup sejumlah episode lengkap, tayangan perdana dan eksklusif, video pendek, permainan, dan elemen kejutan dari rangkaian animasi dan serial live-action. 

Akses ke konten eksklusif mempersyaratkan langganan dengan harga terjangkau yaitu Rp 29,000, sudah termasuk dengan paket data VideoMax 1.5 GB.

Crispin Peter Tristram, Vice President, Digital Lifestyle Telkomsel mengatakan, “Pelanggan kami menyukai hiburan yang dapat mereka nikmati dalam perjalanan dan memiliki fleksibilitas untuk menonton apa yang mereka sukai, kapan saja mereka mau. Kemitraan kami dengan Nickelodeon dan penambahan fitur Nickelodeon Play dalam VideoMAX, membuat kami mampu memberikan pelayanan lebih baik kepada pelanggan kami dari semua tingkat usia, dan memberi pelanggan pilihan yang lebih banyak serta pengalaman hiburan yang mengejutkan dan menyenangkan, di dukung oleh jaringan 4G LTE kami. 

Aplikasi Nickelodeon Play menampilkan:
  • Ratusan episode yang membuat anda tertawa tanpa henti bersama keluarga 
  • Akses gratis untuk episode tertentu dan akses on-demand untuk serial Nickelodeon yang populer seperti SpongeBob SquarePants, Teenage Mutant Ninja Turtles, Avatar: The Legend of Aang, dan ALVINNN!!! and The Chipmunks.
  • Sejumlah game gratis yang membuat Anda semakin menikmati aplikasi ini
  • Dari kategori permainan aksi, teka-teki, hingga ke strategi – penggemar bisa mencoba beragam game, seperti Super Brawl World, Bikini Bottom Tic Tac Toe, dan Block Party 3.
  • Kejutan-kejutan menarik tanpa henti 
  • Aplikasi ini mendukung keingintahuan diri kepada anak-anak dengan menemukan berbagai hal saat berinteraksi dengan aplikasi ini kapan saja, di manapun mereka berada. Jangan lewatkan tombol “Do Not Touch” untuk mendapatkan kejutan-kejutan menarik yang tiba-tiba ditemukan hanya dengan menggerakkan jari tangan Anda!

Di Asia, Nickelodeon Play diluncurkan untuk pertama kalinya di Singapura tahun 2016, dan Indonesia adalah pasar kedua tempat peluncurannya di kawasan ini. Nickelodeon Play adalah bagian dari Viacom Play Plex, koleksi aplikasi perangkat bergerak untuk setiap brand internasional besar milik Viacom, yang menawarkan akses video-on-demand (VOD) untuk sejumlah konten masa kini dan sebelumnya dalam pustaka konten, serta konten pendek, game juga video musik.

sumber : telkomsel

Tackling discrimination against women in IT
Dunia teknologi masih banyak didominasi oleh pria dan menawarkan kesempatan terbatas bagi wanita. (Shutterstock / File)
Kemajuan teknologi harus menguntungkan semua anggota masyarakat. Namun, masih ada keterbatasan akses teknologi, terutama bagi perempuan.

Dunia teknologi masih banyak didominasi oleh pria dan menawarkan kesempatan terbatas bagi wanita.

Di kebanyakan sekolah, misalnya, siswa laki-laki menerima kursus elektronik atau komputer, sementara rekan perempuan mereka mendapat pelajaran menjahit, sehingga menciptakan pola pikir bahwa wanita tidak cocok untuk teknologi.

Diskriminasi saat ini terhadap perempuan dalam teknologi adalah sebuah ironi, mengingat fakta bahwa penemuan awal komputer melibatkan banyak wanita, seperti Ada Lovelace dan Grace Hooper, menurut Kathleen Azali, seorang peneliti di Institute of Southeast Asian Studies (ISEAS) dan pendiri C2O Library and Collabtive berbasis web manajemen proyek.

Ada Lovelace adalah seorang matematikawan bangsawan Inggris, yang pada abad ke-19 menciptakan program komputer pertama di dunia, dan Grace Hopper adalah seorang ilmuwan komputer Harvard yang bekerja dengan Angkatan Laut AS selama Perang Dunia II dan sesudahnya.

Marginalisasi wanita di bidang teknologi dimulai di dunia pendidikan barat, terutama saat pemrograman komputer memasuki kampus.

"Kampus pertama yang membuka program komputer adalah Princeton University, yang melarang perempuan mengambil bagian dalam program ini," kata Kathleen.

Sejumlah pemrogram perempuan yang terlibat dalam pekerjaan awal di pesawat antariksa NASA menemukan bahwa nama mereka tidak disebutkan dalam publikasi apapun mengenai usaha tersebut.

Meski akhirnya perempuan memperoleh akses ke industri teknologi informasi (TI), hambatan seksis tetap terjaga.

Contoh kasusnya adalah James Damore, seorang teknisi Google yang mengkritik kebijakan nondiskriminasi Google dalam merekrut karyawan.

Damore mengatakan bahwa, pada dasarnya, pria lebih baik daripada wanita dalam pemrograman komputer, dan tidak ada alasan bagi Google untuk mempekerjakan lebih banyak teknisi wanita.

Damore dipecat atas pendapatnya

Situasi diskriminatif di bidang pendidikan dan industri nampaknya membuat perempuan enggan mempelajari apapun yang berhubungan dengan teknologi, padahal kenyataannya teknologi tidak dapat dipisahkan dari kehidupan.

Memahami dan memanfaatkan teknologi berarti tidak hanya memiliki gadget terbaru, tapi juga terbiasa dengan coding, keamanan berselancar di dunia maya sekaligus memberdayakan wanita dan mengkomunikasikan aspirasi mereka.

Dengan tujuan ini, Anantya van Bronckhorst dan beberapa mitra telah mengenalkan Girl in Tech ke Indonesia, sebuah inisiatif untuk membawa perempuan lebih dekat dan lebih dalam ke dunia teknologi.


Hasil gambar untuk Girl in Tech


Girl in Tech adalah organisasi global dengan cabang di berbagai negara. Salah satu kegiatan Girl in Tech adalah Women Win, yang merupakan kontes untuk memulai pemberdayaan perempuan melalui teknologi.

Dengan kontes tersebut, Girl in Tech diharapkan bisa membantu mewujudkan dua ide, Kostoom dan Help Nona. Yang pertama menyangkut layanan penjahitan online dan yang terakhir merupakan forum pendidikan dan diskusi online yang menangani kekerasan dalam berkencan.

Girl in Tech juga memberikan pelatihan dalam coding, analisis web dan hackathon untuk wanita.

Anantya mengakui bahwa banyak wanita masih enggan mempelajari hal-hal baru yang berkaitan dengan teknologi digital, karena berbagai alasan, dari rutinitas sehari-hari yang sibuk karena kurangnya kepercayaan mereka terhadap kemampuan perempuan untuk belajar TI.

Hasil gambar untuk Anantya van bronckhorst
Anantya van Bronckhorst
Seperti yang ditunjukkan oleh Kathleen, Anantya juga menyaksikan persepsi kuat tentang bidang teknologi sebagai bidang studi wanita yang tidak biasa.

Anantya telah mengadopsi strategi melakukan roadshow di SMA yang memperkenalkan keterampilan alternatif selain karakter feminin. Dengan cara ini, wanita diharapkan terbiasa dengan keterlibatan teknologi yang lebih dalam, sambil menyadari bahwa teknologi dapat dimanfaatkan untuk tujuan yang berbeda dan bukan hanya untuk konsumsi.

"Di era teknologi digital yang selalu ada, keahlian di bidang digital sangat bermanfaat bagi pekerjaan," kata Anantya.

Sumber : thejakartapost.com (diterjemahkan oleh geeknews.id)


Para Pemenang

iCIO Community, perkumpulan Chief Information Officer (CIO)perusahaan dan organisasi di Indonesia, mengumumkan pemenang iCIO Awards 2018. iCIO Awards merupakan program penghargaan kepada para CIO dan eksekutif di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang telah terbukti mampu menghadirkan value terbaik TIK dan memberikan pengaruh positif terhadap kinerja organisasi dan perusahaannya. 
Berbeda dengan penyelenggaraan iCIO Awards sebelumnya, mulai tahun ini penghargaan juga akan diberikan kepada Chief Executive Officer (CEO) yang secara transformatif memiliki visi, mendorong, dan mendukung CIO untuk terus meningkatkan pemanfaatan TIK dalam rangka mencapai tujuan organisasi. 
Tiga CIO dan eksekutif di bidang TIK yang terpilih sebagai pemenang iCIO Awards 2018 adalah Director Digital & Technology PT Bank Mandiri Tbk Rico Usthavia Frans sebagai The Most Influential CIO, SEVP Information Technology PT Bank Negara Indonesia Tbk Dadang Setiabudi sebagai The Most Innovative CIO, dan Kepala Unit Jakarta Smart City Pemerintah DKI Jakarta Setiaji sebagai The Most Intelligent CIO. 
Sementara CEO pertama yang dipilih oleh dewan juri sebagai The Most Inspiring CEO 2018 adalah CEO PT Bank CIMB Niaga Tbk Tigor M. Siahaan.
"iCIO Community sangat bangga memberikan anugerah iCIO Awards 2018 kepada para pemenang. Mereka dinilai dewan juri sebagai CEO dan CIO yang  berhasil memadukan knowledge, skills, dan leadership dalam menjalankan tugas dan tanggung jawabnya dalam menghadirkan value terbaik dari TIK sehingga memberikan kontribusi positif kepada perusahaannya," ujar Harry Surjanto, Founder & Advisor iCIO Community. 
Proses seleksi pemenang iCIO Awards 2018 dilakukan dewan juri yang terdiri dari News Director Bisnis Indonesia Arif Budisusilo, Partner & Service Line Leader Advisory Ernst & Young Indonesia Hendra Godjali, Managing Director Accenture Indonesia Prihadiyanto, Executive Coach dan mantan CEO PT XL Axiata Hasnul Suhaimi, dan jurnalis dan mantan presenter Metro TV Najwa Shihab. 
Penganugerahan iCIO Awards 2018 dilakukan pada Rabu, 7 Maret 2018 di acara CTI IT Infrastructure Summit 2018 di Ballroom Hotel Ritz Carlton, Pacific Place, Jakarta.

Source : Warta Ekonomi




Jakarta, Geeknews.id - Grab, platform aplikasi pemesanan kendaraan dan pembayaran mobile terkemuka di Asia Tenggara, hari ini meresmikan GrabBike Lounge di Daan Mogot, Jakarta Barat sebagai bagian dari inisiatif GrabSejahtera untuk menyediakan fasilitas tempat beristirahat yang nyaman, mudah diakses, dan terjangkau bagi para mitra pengemudi GrabBike.

Fasilitas yang berada di lahan seluas 1.000 meter persegi ini beroperasi mulai pukul 09:00 sampai 21:00 WIB, dan dilengkapi dengan Wi-Fi gratis, mushola, tempat mengisi daya ponsel, tempat beristirahat, toilet, kantin, bengkel, cuci motor, tempat pangkas rambut, spa helm, serta area parkir. Para mitra pengemudi GrabBike dapat beristirahat sejenak di GrabBike Lounge dengan hanya menunjukkan identitas pengemudinya di aplikasi Grab.

Ridzki Kramadibrata, Managing Director Grab Indonesia menuturkan, 
“GrabSejahtera merupakan bagian dari program berkelanjutan kami yang menyeluruh untuk para mitra pengemudi guna meningkatkan pendapatan bersih mereka dengan cara yang berkesinambungan dan menjamin kesejahteraan mereka. Kami sangat senang dapat meresmikan GrabBike Lounge pertama kami di Jakarta sebagai bagian dari inisiatif ini. Dengan beragam program berkelanjutan untuk pengemudi yang mencakup program keamanan sosial, potongan harga khusus untuk perawatan kendaraan, serta asuransi kecelakaan pribadi secara gratis, kami juga berharap para mitra pengemudi kami akan terus termotivasi untuk memberikan layanan Grab dengan standar kualitas yang tinggi, serta kenyamanan dan keamanan.”


GrabSejahtera membantu mengurangi biaya operasional para mitra pengemudi guna meningkatkan pendapatan sekaligus menjamin kesejahteraan mereka.

  • Mengurangi biaya operasional mitra pengemudi – potongan harga khusus untuk perawatan kendaraan bagi mitra pengemudi Grab, potongan harga untuk makan siang, cicilan ponsel cerdas, GrabChat, dan GrabBike Lounge yang baru saja diresmikan
  • Menyediakan ketenangan pikiran – Asuransi Kecelakaan Pribadi secara gratis dan program keamanan sosial oleh BPJS Ketenagakerjaan, GrabMentari – Tabungan untuk pendidikan putra-putri mitra pengemudi, serta tabungan Umrah
  • Meningkatkan efisiensi kerja melalui teknologi – fitur GrabNow dan Heat Map yang menggunakan data untuk memprediksi area dengan permintaan penumpang yang tinggi, serta mengirimkan mitra pengemudi ke area tersebut
  • Meningkatkan pendapatan melalui bonus dan insentif yang menarik – mitra pengemudi dengan tingkat layanan yang tinggi seperti memperoleh penilaian penumpang yang baik dan aktif melayani para komuter dapat menikmati insentif dan bonus khusus

Saat ini, Grab menawarkan layanan on-demand dengan cakupan terluas di sebagian besar pasar di Asia Tenggara dengan lebih dari 81 juta jumlah unduhan aplikasi dan lebih dari 2,4 juta mitra pengemudi di 191 kota di 8 negara yang tersebar di Asia Tenggara, termasuk Indonesia.

Sumber : Grab



Jakarta, Geeknews.id – Tak hanya menghadirkan perangkat komunikasi, ASUS juga menghadirkan perangkat pendukungnya ke pasaran Indonesia. Salah satu aksesoris yang kali ini diresmikan ketersediaannya adalah ASUS ZenPower. Dan berbeda dibanding varian ZenPower yang sudah lebih dulu hadir sebelumnya, powerbank terbaru ini kini tampil lebih unik dan kompak.

Tak tanggung-tanggung, tiga model sekaligus diperkenalkan di awal tahun 2018 ini. Ketiganya adalah ZenPower Duo, ZenPower Pocket dan ZenPower Slim. Masing-masing memiliki desain dan karakteristik yang berbeda-beda.

“Sejak lama, ASUS terkenal dengan smartphone berkapasitas baterai besar khususnya dengan seri ZenFone Max. Namun demikian, kami juga menghadirkan smartphone lain yang memiliki baterai dengan kapasitas lebih kecil,” sebut Galip Fu, Country Marketing Manager, ASUS Indonesia. “Tapi tak hanya untuk ZenFone, ASUS ZenPower ini tentu juga cocok untuk pengguna gadget lainnya,” ucapnya.


ZenPower Slim, Powerbank Super Tipis Penuh Gaya




ZenPower Slim merupakan powerbank yang paling kompak dan portabel dari ketiga perangkat pemasok daya yang baru dirilis ASUS Indonesia. Ia sangat tipis sehingga sangat mudah untuk disimpan dalam kantong, bersama dengan smartphone. Dengan baterai berkapasitas 3.000mAh, perangkat ini bisa menjadi solusi saat menjelang hari berakhir dan gadget Anda telah kehabisan energi di masa-masa kritis tersebut.



Zenpower Slim ini pun sangat cocok untuk para traveller yang sering berpergian, dimana dengan berat yang ringan tetapi memiliki daya yang cukup untuk menjadi daya energi bila smartphone sudah kehabisan daya.

ZenPower Slim tersedia dan di bandrol dengan harga yang sangat terjangkau, yakni Rp129.000.

Dengan hadirnya perangkat powerbank terbaru ini, kami berharap dapat membantu lebih banyak pengguna untuk tetap dapat berkomunikasi atau menjalankan aktivitas lebih lama, setiap harinya,” ungkap galip

Sajikan layar IPS-level 120Hz yang sajikan warna terbaik dikelasnya


Jakarta, Geeknews.id -- ASUS meresmikan salah satu notebook gaming terbaru dari lini ROG Strix yang kini memiliki dua sub brand di bawahnya. Tak hanya manjakan para gamer FPS (First Person Shooter) dengan Scar Editionnya, pencinta game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) pun akan dimanjakan dengan model ROG Strix Hero Edition. 

Model terbaru, yakni ASUS ROG Strix GL503 Hero Edition telah dilengkapi dengan teknologi display dengan refresh rate 120Hz. Teknologi tersebut biasa ditemukan pada panel layar yang memang difokuskan untuk gaming dan umumnya disematkan pada panel display level premium.

Selain itu, layar ASUS ROG Strix GL503 Hero Edition datang dengan panel 120Hz IPS-level Wide View yang memiliki akurasi warna 100% sRGB. Tak hanya menawarkan sesi game bebas tearing dan stuttering, notebook juga menawarkan para pencinta game MOBA tampilan gameplay yang lebih detail. Teknologi Wide View juga akan membuat layar dapat dinikmati dari sudut pandang manapun.


Dapur Pacu Terbaik Untuk Performa Gaming Terbaik 

Sebagai notebook gaming, ASUS ROG Strix Hero Edition ditunjang oleh salah satu komponen terbaik di kelasnya saat ini. Di balik desainnya yang kental dengan aura game, ASUS ROG GL503 Hero Edition menyimpan performa yang gahar dengan hadirnya prosesor Intel Core i7-7700HQ berkecepatan 2,8GHz yang bisa dimaksimalkan hingga 3,8GHz.



Untuk memori utama, ASUS memberikan kapasitas 16GB DDR4. Dukungan ini akan memuluskan kinerja sistem untuk mengolah komputasi dengan lancar, terutama dalam aspek multitasking. Sementara untuk gaming, pilihan kartu grafis Nvidia GTX 1060 6GB GDDR5 dan GTX 1050 4GB GDDR5, memungkinkan notebook untuk menyajikan performa grafis 3D yang mulus dan tajam. Layar IPS-level Wide View dengan akurasi warna 100% sRGB juga akan memberikan pengalaman bermain game yang berbeda.

Untuk media penyimpanan, ASUS menyematkan SSD M.2 hingga 256GB yang mendukung NVMe. Kehadiran storage super cepat ini tak hanya akan meningkatkan kecepatan booting notebook ini tetapi juga meningkatkan respon notebook ini dalam menjalankan aplikasi. Untuk memberikan ruang penyimpanan yang lebih luas, ROG Strix Hero Edition juga dilengkapi dengan SSHD (Hybris HDD) sebesar 1 TB + 8GB SSD Cache yang sanggup menghadirkan loading time alias loading time aplikasi maupun gaming dua kali lebih responsif dibandingkan HDD konvensional.

“Kombinasi SSD NVMe dan SSHD tak hanya menyajikan kinerjan yang senyap saat digunakan, tetapi juga sangat responsif saat menjalankan aplikasi maupun game,” ujar Galip. “Seluruh kombinasi komponen di atas pada akhirnya akan menghadirkan performa gaming yang superior,” tambahnya.

Keyboard RGB Andal Terbaik

Berbasiskan desain keyboard desktop, ASUS memberikan layout keyboard untuk ROG Strix Hero dilengkapi dengan full-size chicklet keyboard yang dilengkapi dengan custom RGB backlight empat zona dan jarak tekan sebesar 0.25 milimeter yang memastikan kenyamanan pengguna dalam bermain. Tak hanya itu, ASUS juga memperhatikan kebutuhan para gamers MOBA dengan memberi tanda khusus pada tombol QWER yang mana tombol-tombol ini adalah tombol singkat untuk menjalankan skill para jagoannya.

Galip menambahkan, pengguna juga tidak perlu khawatir untuk bermain game berlama-lama dengan notebook ini. ASUS telah membekali sistem pendingin baru yang pintar dan telah dilengkapi dengan heatpipe dan dua buah fan yang akan secara otomatis akan mengoptimalkan CPU dan GPU dari notebook ini.

Lubang ventilasi yang di rancang khusus di atas keyboard dan di bawah laptop memungkinkan lebih banyaknya udara dingin yang masuk. Fan 12V baru yang lebih cepat dibandingkan fan 5V tradisional, memasok aliran udara lebih banyak untuk meningkatkan efisiensi sistem pendingin, jadi Anda bebas untuk menjalankan CPU dan GPU dengan kecepatan penuh tanpa thermal throttling. Fungsi fan-boost tambahan meningkatkan performa sistem pendingin.

Untuk port konektivitas, Strix Hero Edition datang dengan USB 3.1 Gen 1 Type-C™, USB 3.1 Gen1 Type-A, HDMI 2.0 dan Mini DisplayPort 1.2, jadi menghubungkan peripheral gaming terbaru bukanlah hal yang sulit.

WiFi 2x2 berstandar 802.11ac terbaru, dengan dua antenna menawarkan kecepatan 6x lebih cepat dari 802.11b/g/n hingga 867Mbps! Memastikan pengalaman gaming tanpa kabel yang lebih realible dan lebih kuat. Bahkan Strix Hero Edition memiliki Bluetooth Bluetooth® 4.1 rendah daya, memungkinkan Anda bermain game lebih lama dan lebih baik dengan perangkat Bluetooth Anda.



Main Spec. ROG Strix Hero Edition
CPU i7-7700HQ 2.8 GHz (6M Cache, up to 3.8 GHz)
Memory 16GB / 8GB DDR4 RAM
Storage 1TB SSHD + 256GB PCIe NVMe SSD / 1TB SSHD + 128GB SSD SATA
Display Layar 15.6” IPS FHD (1920x1080) 120 Hz / 15,6” Non-glare IPS Full HD (1920 x 1080)
Graphics NVIDIA GeForce GTX1060 6G DDR5 / NVIDIA GeForce GTX1050 4G DDR5
Input/Output 3x USB 3.0, 1x USB 3.1 Type-C, 1x USB 2.0 1x HDMI port, 1x Mini port, 3-in-1 cardreader (SD/SDXC)
Camera Built-in HD Camera and array mic
Connectivity 802.11AC+BT
Audio 2 x 3.5W speaker with Smart AMP technology Array microphones
Weight 2,5 Kg
Dimension 38,4(W) x 26,2(D) x 2,4 (H) cm
Keyboard Backlit chiclet keyboard, RGB 4 zones, Marked QWER keys, Hot keys: Volume up / Volume down / Mute / ROG Gaming Center, 1.8mm travel distance 0.25mm keycap curve
Special Design Alumunium alloy body, Elegant and modern lines, New ROG Strix design
Battery Up to 9-hour battery life
OS Microsoft Windows 10
MSRP Rp27.299.000 / Rp16.799.000
Warranty 2 years full global warranty


Untuk info lebih lanjut silahkan kunjungi situs berikut ini:
https://www.asus.com/id/event/ROG2018
https://www.asus.com/id/Laptops/ROG-Strix-Hero-Edition/

intel-5g-2x1

Kesuksesan Showcase Teknologi 5G Terbesar di Dunia dalam Olimpiade Musim Dingin PyeongChang 2018 Membantu Mengembangkan Nirkabel Berkecepatan Tinggi ke Arena yang Lebih Besar di Tokyo


Olimpiade Musim Dingin 2018 merupakan uji coba kualifikasi yang berhasil untuk arena yang lebih besar dan dramatis: Olimpiade Tokyo 2020 dan peluncuran standar dan jaringan komersial 5G secara luas pada tahun yang sama.

Sebagai mitra TOP seluruh dunia dari Olimpiade sampai tahun 2024, Intel dan KT, Mitra Nasional PyeongChang 2018, menyampaikan jaringan 5G skala besar Olimpiade terbesar - termasuk lebih dari 22 tautan 5G di 10 situs yang menghasilkan 3.800 terabyte kapasitas jaringan.

Seiring Olimpiade Musim Dingin berakhir dan kami melihat ke depan, Intel sangat antusias untuk mengungkap kolaborasi kami dengan NTT DOCOMO, Mitra Nasional Tokyo 2020, untuk menyediakan teknologi 5G yang mendukung infrastruktur jaringan, konektivitas dan kolaborasi pada pengalaman baru untuk Olimpiade 2020 mendatang. 

Dan inilah yang masyarakat bisa harapkan, seperti kita yang melihat ke depan:

Video Resolusi Tinggi: 

Harapkan 360 derajat, 8K-video yang dapat menampilkan tindakan real-time di perangkat beresolusi tinggi di tempat Olimpiade. Alih-alih menonton berselancar dari pantai, misalnya, pemirsa akan merasa seperti sedang mengendarai ombak dengan atlet. Penggemar dapat mengambil tindakan menggunakan virtual reality yang didukung oleh Intel® True VR dari TV, headset, atau perangkat nirkabel mereka, yang disediakan melalui media penyiaran hak, berjalan pada jaringan 5G yang tertransformasikan yang mampu menghasilkan data dalam jumlah besar dengan kecepatan multi-gigabit. 

Sensor kota yang cerdas dan mobil yang terhubung sepenuhnya: 

Ini bisa mengubah cara penggemar bergerak secara fisik melalui kota Tokyo. Karena meningkatnya kecerdasan di perangkat dan di tepi, jaringan 5G akan menangani beban kerja data-intensif yang unik, seperti pengenalan wajah yang meluas, berguna untuk segala hal mulai dari akses stadion hingga pengurangan ancaman. Intel dan mitra Olimpiade lainnya mungkin menawarkan iterasi terbaru untuk komunikasi 5G untuk kendaraan, yang telah mencapai kecepatan data hingga 1 Gbps untuk komunikasi video dengan resolusi 4K dengan kendaraan yang melaju 30 km / jam.

Atlet: 

Mereka juga akan mendapatkan keunggulan baru dari 5G saat mereka berlatih dan berkompetisi. Akses ke data dan analisis yang kaya akan membiarkan mereka-memperbaiki program pelatihan mereka. Peralatan yang dapat dipakai, peralatan smart eHealth dan simulasi AR / VR, semua dioptimalkan melalui jaringan 5G, dapat memanfaatkan kecerdasan buatan untuk membantu pesaing meningkatkan permainan mereka.

Aicha Evans
Aicha Evans:
senior vice president and chief strategy officer at Intel Corporation.
Teknologi 5G Intel, modem dan platform infrastruktur akan membantu kita mengembangkan konektivitas gigabit, solusi mobilitas baru, pengalaman menonton yang lebih mendalam, aplikasi kota cerdas dan layanan penyiaran canggih.

Kami optimis tentang apa yang dapat dilakukan oleh dunia yang terhubung 5G untuk kami dalam beberapa tahun ke depan, karena kami terus mendefinisikan, prototipe, menguji dan menghadirkan teknologi 5G, produk dan solusi generasi berikutnya. Olimpiade adalah alasan utama untuk mendapatkan teknologi baru dan cara mereka mempengaruhi kehidupan dan komunitas kita.

Sama seperti para atlet menjadi juara dengan terus membangun, memperbaiki dan mempelajari keterampilan baru, saya tahu dengan pasti bahwa Intel dan kolaborator 5G-nya berbagi komitmen mendalam yang sama untuk memperbaiki dan menerapkan teknologi fantastis dan transformatif ini.

Sumber : intel

Hasil gambar untuk lenovo

Jakarta, Geeknews.id -- Dalam tiap sektor bisnis, inovasi adalah langkah selanjutnya yang tidak dapat dihindari. Perusahaan di mana pun mendapatkan tekanan untuk menghasilkan produk baru dan inovasi yang lebih cepat dibanding sebelumnya. Yang dulunya dianggap revolusioner, kini dianggap keharusan. Perusahaan pun mulai menyadari bahwa mereka perlu bergerak cepat untuk mengejar pasar yang terus meningkat. Dan itulah yang menjadi permasalahan baru, bagaimana perusahaan masa kini mengejar kecepatan tersebut?

Berisi populasi terbesar di dunia dan didorong oleh generasi millenial yang fasih mobile, Asia kini memimpin panggung dunia. IDC memprediksi bahwa Asia Pasifik (kecuali Jepang) akan mewakili pasar terbesar untuk akselerator inovasi, mencapai lebih dari USD 600 miliar di tahun 2020. Lenovo mengeksplorasi faktor-faktor pendorongnya, atau disebut faktor M, yang mendorong inovasi di Asia dan bagaimana faktor tersebut terus membentuk inovasi perangkat masa kini.

Millenial dan Harapan

Millenial sedang mengambil alih. Generasi yang lahir dan tumbuh di dunia digital ini akan mengisi lebih dari 70 persen tenaga kerja di tahun 2025 nanti, dan akan menghasilkan pendapatan sekitar USD 6 triliun di tahun 2020. Bagi perusahaan yang ingin menarik perhatian millenial, mereka perlu menyadari bahwa millenial membawa ekspektasi baru untuk pasar pelanggan. Mereka ingin produk itu ada di mana pun mereka berada, kapan pun mereka menginginkannya. Pertumbuhan “sharing-market” juga mengurangi kebutuhan para millenial untuk memiliki barang. Ini memicu lahirnya “experience economy”, di mana pengalaman yang terpersonalisasi dan interaktif menjadi prioritas utama. Contohnya, jika millenial menonton film dan ingin merasakan menjadi master Jedi, mereka bersedia mengeluarkan uang untuk mendapatkan pengalaman tersebut. 

Hasil gambar untuk lenovo ar vr
via techadvisor
Lenovo melihat bisnis mulai menjawab tuntutan ini, untuk memberikan lebih banyak pilihan dan pengalaman kepada end-user di masa depan. Ini berarti memanfaatkan teknologi seperti AR/VR, AI, dan otomatisasi untuk mendukung perilaku serta pengalaman baru di berbagai perangkat.

Multifungsi

Pengalaman yang terpersonalisasi mendorong inovasi masa kini, dan agar perusahaan tetap bisa menonjol, mereka perlu mendalami kebiasaan pengguna yang mendominasi kehidupan sehari-hari. Tidak ada lagi perangkat dengan satu kegunaan. Pengguna menjadi lebih fasih dan mereka mengharapkan perangkatnya pun bisa melakukan banyak hal saat mereka melakukan rutinitas sehari-hari.

Hasil gambar untuk lenovo Smart Assistant
Smart Assistant
via CNet
Munculnya smart assistant dan pengadopsian Internet of Things yang sangat cepat telah membuka pintu ke banyak peluang untuk integrasi antar perangkat. Gartner memprediksi bahwa 30 persen interaksi dengan teknologi akan terjadi melalui pembicaraan dengan smart machine. Industri ini mengarah ke smart home, berisi teknologi yang akan memungkinkan pengguna untuk melakukan pencarian web, memutar musik, membuat daftar, dan melihat kalendar kegiatan, cukup dengan perintah suara. Studi menunjukkan bahwa lebih dari 65 persen pengguna di seluruh dunia memanfaatkan teknologi suara dan sepertiga melakukannya karena lebih nyaman saat sedang mengerjakan tugas sehari-hari, seperti berpakaian dan memasak.


Mobilitas Terbaru

Dengan Asia berisi 5.6 miliar perangkat yang terhubung di tahun 2020 nanti, melampaui Amerika Utara lima kali lipat,, mobile menjadi keharusan baru. Baik untuk melakukan pembayaran, memesan sarapan, atau mengerjakan dokumen saat di jalan, generasi millenial di Asia, mendorong pergeseran ini. Mereka menginginkan perangkat yang intuitif, berperforma tinggi, namun tetap indah dilihat, yang memberikan tampilan antarmuka terbaik, dalam bekerja maupun bermain.

Selama bertahun-tahun, ada perdebatan antara efisiensi mencatat dengan pulpen dan kertas atau mengetik di PC. Namun, ternyata proses multi-sensor yang meniru fungsi menulis dengan pulpen di permukaan bisa menjadikan kontennya lebih mudah diingat dan memudahkan proses membuat konsep, prototipe, ataupun brainstorming. 

Gambar terkait
Lenovo Yoga Book
via : diigitaltrends
Ada banyak perusahaan yang berusaha memenuhi permintaan ini, melalui perangkat yang memberikan nilai 2-in-1 dan lepas dari bentuk tradisional. Menawarkan produktivitas di mana saja, tanpa merusak estetika, perangkat cerdas yang sudah banyak yang memberikan pengalaman PC dan tablet multi sensor. Beberapa merk bahkan meniru bentuk buku sungguhan, lengkap dengan dual-stylus pen, mengintegrasikan fungsi mencatat tradisional dengan keyboard dan layar sentuh. Bahkan ada yang dilengkapi dengan halo keyboard dengan haptic feedback untuk penggunaan yang mudah.

“Asia menjadi yang terdepan dalam inovasi perangkat, dan perusahaan perlu ada di depan tren pasar agar tetap relevan di pasar yang semakin kompetitif,” kata Budi Janto, Country Manager, Lenovo Indonesia. “Perangkat perlu memberikan mobilitas dasar, fungsionalitas, dan kenyamanan dari sebuah perangkat cerdas, namun tetap memberikan pengalaman yang terpersonalisasi dan multifungsi.”


Jakarta, Geeknews.id -- Synology® Inc, sebuah perusahaan penyedia teknologi penyimpanan yang membuat Network-Attached Storage (NAS), solusi-solusi IP surveillance, serta peralatan jaringan
 pada tanggal 24 Januari 2018 resmi memperkenalkan dua NAS terbarunya FS1018 dan DS218. Kedua NAS terbaru milik Synology ini menawarkan beragam fitur-fitur terbaik bagi para penggunanya seperti media streaming, file sharing, dan juga fitur data backup dalam faktor bentuk desktop. 

FS1018 merupakan desktop NAS ramping berkekuatan tinggi yang dilengkapi dengan 12-bay, latensi rendah, serta seluruhnya menggunakan SSD. NAS ini ditenagai prosesor Intel® Pentium® D1508 dual-core CPU dan 8GB DDR4 EEC RAM yang bisa ditambah hingga 32GB. Selain menawarkan empat port plug-and-play Gigabit Ethernet LAN, FS1018 juga mendukung opsi performa yang lebih tinggi. Kartu add-on jaringan yang dipilih dapat dipasang di FS1018 dengan slot PCIe 3.0 x8, yang memberi kecepatan tulis acak lebih dari 40K 4K IOPS. 

FlashStation FS108
Teknologinya yang canggih menghasilkan tingkat performa dan throughput yang tinggi bahkan ketika multitasking dan menjalankan banyak virtual machines sekalipun. Virtual Machine Manager baru yang ada pada NAS ini memungkinkan para penggunanya untuk menguji software baru dalam sandbox, mengisolasi mesin-mesin pelanggan, dan membuat server lebih fleksibel.

Jason Fan, Product Manager at Synology Inc. mengungkapkan, “Kami memutar otak untuk merancang faktor bentuk yang bisa memenuhi kebutuhan performa tinggi sekaligus kapasitas drive yang besar. FS1018 menawarkan NAS SSD 12 bay dengan skala yang optimal untuk segala jenis desktop.” 


Sementara itu, DS218 merupakan NAS 2-bay yang menggunakan prosesor 64-bit quad-core, yang mampu memberikan kecepatan throughput sekuensial lebih dari 112 MB/s (baca) dan 112 MB/s (tulis). NAS ini dilengkapi dengan memori 2 GB DDR4, yang kini 4 kali lebih besar dari pendahulunya. DS218 juga mampu mengoptimalkan transkoding video 10-bit 4K H.265 melalui Video Station. 

DiskStation DS218
“Konten video 4K saat ini semakin banyak bermunculan. DS218 juga mampu mengopimalkan transkoding video 10-bit 4K H.265. Jika perangkat komputasi anda tidak mampu memutar konten video 4K, DS218 menyediakan fitur transkoding video 4K secara online ke resolusi 1080p dan lebih kecil untuk pengalaman menonton video yang lebih mulus,” tutur Michael Wang, Product Manager at Synology Inc.

FS1018 dan DS218 berjalan di atas sistem operasi Diskstation Manager, sebuah sistem operasi terdepan dan paling intuitif untuk perangkat-perangkat NAS milik Synology dengan beragam aplikasi yang bisa digunakan untuk meningkatkan produktivitas kerja 
cocok bagi kebutuhan bisnis kecil-menengah. Synology telah menerima banyak penghargaan dari media, di antaranya adalah menjadi pemimpin untuk kategori NAS mid-range dalam survei solusi penyimpanan oleh TechTarget serta menjuarai PC Mag Readers’ Choice selama 7 tahun berturut-turut. 

Untuk informasi lebih lanjut mengenai FS1018, silahkan kunjungi https://www.synology.com/products/FS1018 

Untuk informasi lebih lanjut mengenai DS218, silahkan kunjungi https://www.synology.com/products/DS218


Para ahli Kaspersky Lab menemukan serangan ‘in the wild' yang dilakukan oleh malware baru dengan menggunakan kerentanan zero-day di aplikasi Desktop Telegram. Kerentanan itu digunakan untuk mendistribusikan malware serbaguna, yang tergantung komputer bisa digunakan baik sebagai backdoor atau sebagai alat untuk mengirimkan software mining. Menurut penelitian, kerentanan ini dieksploitasi secara aktif sejak Maret 2017 yang berfungsi sebagai penambangan mata uang virtual (cryptocurrency), seperti Monero, Zcash, dll.

Aplikasi Telegram - sumber : bgr.in


Layanan pesan instan telah lama menjadi bagian penting dari kehidupan kita yang selalu terhubung, dan memang pada dasarnya dirancang untuk membuat penggunanya agar lebih mudah berkomunikasi dengan teman dan sanak keluarga. Namun, pada saat yang sama layanan ini dapat secara signifikan mempersulit keadaan jika mereka mengalami serangan siber. Misalnya, bulan lalu Kaspersky Lab menerbitkan sebuah laporan penelitian mengenai malware mobile canggih, Trojan Skygofree, yang mampu mencuri pesan WhatsApp. Penelitian terbaru menunjukkan bahwa para ahli dapat mengidentifikasi serangan 'in the wild' dengan kerentanan baru yang sebelumnya tidak dikenal di versi desktop dari layanan pesan instan populer lainnya.
Menurut penelitian, kerentanan zero-day Telegram didasarkan pada metode Unicode RLO (right-to-left override). Hal ini umumnya digunakan untuk pengkodean bahasa yang ditulis dari kanan ke kiri, seperti bahasa Arab atau bahasa Ibrani. Selain itu, hal ini juga dapat digunakan oleh pencipta malware untuk menyesatkan pengguna agar mengunduh file berbahaya yang disamarkan, misalnya sebagai gambar.

Penyerang menggunakan karakter Unicode tersembunyi dalam nama file yang dapat membalik urutan karakter, sehingga mengganti nama file itu sendiri. Akibatnya, pengguna mengunduh malware tersembunyi yang kemudian dipasang di komputer mereka. Kaspersky Lab kemudian melaporkan kerentanan ini kepada Telegram dan, pada saat laporan ini dipublikasikan, kerentanan zero-day sudah tidak lagi ada sejak terakhir kali dilakukan pengamatan pada layanan pesan instan ini.
Selama proses analisis, para ahli Kaspersky Lab mengidentifikasi beberapa skenario eksploitasi zero-day “in the wild” oleh para pelaku ancaman. Pertama, kerentanan itu dimanfaatkan untuk mengirimkan malware mining, yang dapat membahayakan pengguna secara signifikan. Dengan menggunakan kekuatan komputasi PC milik korban, penjahat siber menciptakan berbagai jenis cryptocurrency termasuk Monero, Zcash, Fantomcoin dan lain-lain. Selain itu, saat menganalisis server pelaku ancaman, ahli Kaspersky Lab menemukan arsip berisi cache lokal Telegram yang telah dicuri dari korban.
Kedua, setelah berhasil mengeksploitasi kerentanan, sebuah backdoor yang menggunakan API Telegram sebagai protokol command and control telah terinstal, yang memberikan hacker akses jarak jauh ke komputer milik korban. Setelah instalasi, alat ini mulai beroperasi dalam mode senyap, yang memungkinkan pelaku ancaman tetap tidak terdeteksi dalam jaringan dan menjalankan perintah yang berbeda termasuk pemasangan alat-alat spyware lebih lanjut.
Artefak yang ditemukan selama penelitian menunjukkan bahwa asal-usul pelaku ancaman dari Rusia.

"Popularitas layanan pesan instan sangat tinggi, dan sangat penting bahwa pengembang memberikan perlindungan yang tepat bagi penggunanya sehingga mereka tidak menjadi sasaran empuk para penjahat siber. Kami telah menemukan beberapa skenario eksploitasi zero-day ini, selain malware dan spyware umum, yang digunakan untuk mengirimkan malware mining - infeksi semacam ini telah menjadi tren global yang telah kita lihat sepanjang tahun lalu. Selanjutnya, kami percaya ada cara lain untuk menyalahgunakan kerentanan zero-day ini" ungkap Alexey Firsh, Malware Analyst, Targeted Attacks Research, Kaspersky Lab.

Solusi dari Kaspersky Lab berhasil mendeteksi dan memblokir kasus eksploitasi yang ditemukan pada kerentanan ini.
Untuk melindungi PC Anda dari infeksi, Kaspersky Lab merekomendasikan langkah-langkah pencegahan berikut ini:
·       Jangan mengunduh dan membuka file yang tidak diketahui dari sumber yang tidak tepercaya,

·      Cobalah untuk menghindari berbagi informasi pribadi yang sensitif dalam layanan pesan instan;
·        Pasang solusi keamanan yang handal seperti Kaspersky Internet Security atau Kaspersky Free yang mendeteksi serta melindungi Anda dari semua kemungkinan ancaman, termasuk software mining berbahaya.
Pelajari lebih lanjut tentang kerentanan zero-day yang ditemukan, termasuk detail teknis, pada postingan blog di Securelist.com.

Ribuan situs termasuk yang dioperasikan oleh Kementrian, Departemen dan Badan Perundang-undangan Amerika Serikat dan Inggris Raya, beberapa jam pada hari Minggu terinfeksi dengan Malware Mining Crypto-currency, yang menyebabkan web browser diam-diam menambang crypto-currency. Situs-situs Pemerintah yang sudah sangat lamban, seringkali lumpuh karena kekurangan bandwidth dan hosting, belum lagi desain halaman web yang seringkali ketinggalan jauh dari standar website terkini, sekarang terjangkiti dengan crypto-miners berkat aksesibilitas perangkat lunak yang sudah ketinggalan zaman.

Sebagian besar situs web Pemerintah menerapkan perangkat lunak text-to-speech berbasis web yang disebut Browsealoud. Versi perangkat lunak yang usang dapat terinfeksi script crypto-mining secara sembunyi, dengan memanfaatkan kerentanan dalam cara perangkat lunak menghubungi server text-to-speech. Lebih dari 4.200 situs tersinfeksi script berbahaya tersebut memperlambat komputer dengan memaksa mereka menambang crypto-currency untuk orang-orang yang tidak bertanggung jawab.

Browsealoud sendiri telah dikembangkan oleh perusahaan perangkat lunak Inggris, Texthelp, yang membacakan halaman web untuk orang-orang dengan masalah penglihatan;
telah mengimbau semua pelanggan mereka untuk merpebarui versi perangkat lunak mereka ke versi terkini. Akan selalu berguna untuk memiliki script mining yang mecekal ekstensi browser.

Sumber: Reuters

Hari ini (8/2/18), HP mengumumkan beberapa produk monitor yang ditujukan khusus bagi kalangan Prosfesional yang telah tersedia di pasaran. Monitor EliteDisplay S270n memiliki fitur 4K, IPS, diagonal 27", kecerahan 350 cd/m², rasio kontras panel statis 1300:1 dengan 14ms gray-to-gray waktu respon. Fungsi input display dapat dialokasikan ke 1x DisplayPort 1.2 atau 2x input HDMI (1.4 dan 2.0). Selain itu, masih ada 1x USB Type-C yang mendukung DisplayPort 1.2 yang mampu mengirimkan daya hingga 60W ke perangkat terhubung.
Tiga model lainnya yang telah diumumkan HP hari ini adalah Z27, Z32 dan Z43 monikers, yang secara langsung mengacu pada standar ukuran monitor diagonal. Pada ketiga model ini semuanya memiliki set fitur yang hampir sama, menawarkan resolusi 4K UHD yang sama dan panel berbasis IPS. Nilai kecerahan maksimal tetap 350 cd/m² serta rasio kontras statis 1300:1, namun waktu respon gray-to-gray ditingkatkan pada model 27" dan 42" menjadi 8ms (model 31" berada pada 14ms, sama seperti EliteDisplay).
HP Z27, Z32 dan Z43 semua support 1x USB Type-C yang mendukung DisplayPort 1.2 dan dapat mengirimkan daya hingga 65W ke perangkat yang terhubung. Semua varian monitor diatas memiliki output display yang sama (1x DisplayPort 1.2, 1x Mini-DisplayPort 1.2, 1x HDMI 2.0, 1x USB Type-C), namun Z27 dan Z32 hanya mengusung 3 port USB 3.0 tambahan, sedangkan Z43 memiliki 5 port USB 3.0.

Semua tipe monitor diatas telah tersedia di pasaran, dengan banderol harga sebesar $549 untuk EliteDisplay S270, sedangkan Z27, Z32 dan Z43 dijual dengan banderol harga $559, $899 dan $799. Sumber dari TechPowerUp.

Travel | Ilustrasi

Irwan Hartanto, Harry Darmawijaya, dan Jevon Christian telah mempunyai niat untuk memudahkan para pengusaha (entrepreneur) yang ingin mencari kantor dan tempat tinggal sejak lebih dari setahun lalu. Hal itu kemudian mendorong mereka untuk membuat layanan pencarian properti yang bernama WORKnSTAY.

Namun solusi ini mereka anggap belum cukup. Itulah mengapa pada Januari 2017 lalu, mereka kemudian mengubah layanan mereka menjadi sebuah marketplace properti, dan berganti nama menjadi WORKnPLAY. Dengan layanan baru ini, mereka tidak hanya memudahkan pengguna yang ingin menyewa dan membeli properti, namun juga memungkinkan pemilik properti untuk menyewakan atau menjual tempat kepada pengguna lain.

Tak cukup sampai di situ, mereka pun turut menghadirkan berbagai layanan lain, seperti pemesanan tiket pesawat dan transportasi online. Untuk itu, mereka pun menggandeng perusahaan lain, seperti Tiket.com dan Uber.

WORKnPLAY 3


Berbeda dengan layanan online travel agent (OTA) dan platform penyewaan properti biasa, WORKnPLAY merancang aplikasi mereka dalam bentuk peta. Hal ini membuatnya tidak hanya cocok bagi para pengusaha, namun juga bisa digunakan oleh para wisatawan yang sedang berkunjung ke kota atau negara lain.

Dengan sistem berbasis peta kami, pengguna hanya perlu memilih pin hotel untuk memesan kamar. Hal ini akan memudahkan pengguna dalam memesan hotel favorit mereka- Irwan Hartanto, Chief Strategy Officer WORKnPLAY

Hendak langsung masuk ke pasar internasional

 WorknPlay | Screenshot

Saat ini layanan WORKnPLAY sudah bisa dinikmati oleh para pengguna di Indonesia dan Singapura. Sayangnya, mereka belum mau memberikan angka pengguna mereka hingga saat ini.

Di tahun 2018, WORKnPLAY menyatakan bahwa mereka berencana untuk langsung memperluas layanan ke Thailand, Vietnam, Malaysia, dan Filipina. Mereka juga berniat untuk menyediakan tambahan belasan bahasa baru di platform mereka.

“Pasar tanah air tetap jadi prioritas kami. Namun karena WORKnPLAY lahir, tumbuh, dan berkembang di era globalisasi, kami merasa perlu menambah bahasa asing agar bisa jadi tuan rumah di negara sendiri dengan memberikan layanan internasional,” ujar Irwan.

WORKnPLAY mengaku telah melakukan monetisasi dengan menarik komisi dari transaksi yang mereka fasilitasi. Namun fokus utama mereka tetap pada penambahan jumlah pengguna. Karena itu, mereka berusaha untuk terus menjaga kepuasan pelanggan mereka.

Mereka pun menyatakan telah mendapat pendanaan tahap awal (seed funding) dengan nominal yang tidak disebutkan.

Dengan layanan yang mereka sediakan, secara tidak langsung WORKnPLAY akan bersaing dengan banyak pemain besar dari bidang online travel agentseperti Traveloka, hingga platform pencarian properti seperti Rumah.com. Menarik untuk ditunggu bagaimana mereka akan berusaha menggaet pengguna di dalam dan luar negeri.
[sumber : techinasia]

Cover eSport di dunia

Pernahkah Anda bertanya, mengapa catur termasuk ke dalam salah satu cabang olahraga? 

Catur adalah olahraga. Semua orang menerimanya. Olahraga catur membutuhkan strategi, dimainkan di seluruh dunia, dan merupakan sebuah permainan yang kompetitif. Anda harus tahu bagaimana lawan Anda bermain. Anda harus berlatih. Anda harus memahami dengan baik aturan-aturan yang ada dalam permainan catur.

Setelah hal-hal tersebut tercapai, barulah catur bisa dimainkan. Catur adalah permainan kompleks, menuntut, dan butuh konsentrasi penuh.

Nyaris serupa dengan game online. 

Catur, pada dasarnya, hanya memindah-mindahkan patung kayu kecil dari kotak satu ke kotak lainnya. Tujuannya membuat lawan mati langkah, sehingga tak tersisa posisi lain selain raja lawan ketimbang menghadapi kematian.

Bagaimana dengan game online?

Tak sesederhana itu. Anda jelas dipersenjatai dengan hal berbeda. Komputer dengan spesifikasi khusus, monitor, keyboard, mouse, aliran listrik, dan sambungan internet menjadi syarat minimum game bisa dimainkan. Selainnya, sama. Lebih rumit, bahkan. Anda masih harus memahami dan mencermati segalanya: aturan, strategi, gaya bermain, kebiasaan lawan, segalanya. 

Bahkan, lebih buruk lagi, tak seperti sepak bola yang hanya punya beberapa komponen permainan utama seperti bola, lawan, dan gawang; dalam sebuah game Anda harus memahami ratusan karakter game, spesifikasinya, kemampuannya, apa yang bisa dan tak bisa dilakukan karakter Anda terhadap karakter lainnya, timing, prakondisi khusus untuk suatu langkah pemenangan berjalan, dan ratusan hal lainnya. 

Meski perdebatan soal apakah game bisa dikatakan sebuah olahraga atau tidak masih terus berlanjut, dunia telah mulai melihat game tak hanya sebagai hiburan dan tempat pelarian, namun juga cabang resmi olahraga. Ia tak hanya menuntut performa fisik dan mental yang kuat, juga sedemikian menghibur, populer, dan juga menguntungkan. 

Kompetisi game pun telah ada sejak zaman game Pong di tahun 70-an. Saat itu, puluhan remaja berkumpul di pusaran konsol Atari hanya untuk menjadi yang terbaik dalam permainan kaca dua dimensi. Kini, lebih dari 40.000 orang berkumpul dalam sasana berukuran stadion sepakbola hanya untuk menyaksikan layar raksasa. 

Mereka datang jauh-jauh, membayar, dan meneriaki langkah salah tim yang didukung, 
mencaci tim musuh yang jauh lebih kuat, menghafal profile, dan juga mencatat trademark move --sama persis dengan yang dilakukan fans-fans olahraga lain seperti sepak bola dan basket.

eSports di dunia
Perkembangan eSports di dunia (Foto: Bagus Permadi/kumparan)
Bahkan, sama dengan olahraga lainnya, e-sport juga kerap dilanda kontroversi. Cederanya atlet, pengaturan skor, korupsi, dan ciri-ciri olahraga modern lain juga bisa Anda temui dalam eSport. Untuk menghindarinya, dibentuklah WESA (World eSport Association) yang bertujuan untuk membentuk standardisasi industri game dan tata aturan yang harus disepakati.

Ya, video game --seperti halnya FIFA, Defence of The Ancient 2, Counter Strike, dan League of Legends-- tak kalah rumit dari olahraga tradisional yang kita kenal selama ini. Game-game tersebut bahkan sudah diakui sebagai olahraga resmi dunia. 

Di Indonesia sendiri, game-game tersebut juga telah masuk menjadi daftar olahraga resmi versi Kementerian Pemuda dan Olahraga. Promosi game online sebagai sebuah olahraga diusung oleh IeSPA (Indonesia eSport Association) yang berdiri sejak tahun 2015. Eddy Lim, Ketua Umum sekaligus salah satu pendirinya, menyebut bahwa jalan yang mereka lalui tak pernah mudah.

Kenapa ke pemerintah? “Gamers itu tanpa asosiasi juga sudah berjalan. Tapi pemerintah nggak peduli kan? Supaya bisa mereka terima, kita harus sosialisasi dulu ke mereka. Dan itu butuh waktu.”

Selain berusaha meyakinkan ke pemerintah bahwa eSport layak diperhatikan seperti olahraga tradisional lain, IeSPA juga bertujuan untuk membangun regulasi di kalangan gamers sendiri.

“Kita pakai (istilah) eSport ini biar anak-anak muda kalau main benar-benar serius,” katanya. Ia melihat, formalisasi dan keseriusan dalam bermain game akan menjadi syarat mutlak agar masyarakat luas mau menerima game sebagai olahraga. IeSPA bertujuan untuk memberi batas dan membedakan mana game yang olahraga dan mana yang bukan. 
Lalu apa setelah game diakui oleh pemerintah Indonesia sebagai sebuah olahraga?

“Ya didukung. Secara resmi ini olahraga. Baru itu,” aku Eddy menjabarkan dukungan pemerintah Indonesia setelah game dikategorikan sebagai eSport.

“Tapi dari situ orang-orang akan melihatnya dengan cara berbeda. Kayak orang dulu melihat karate buruk, dan sekarang melihatnya baik, eSport juga sama saja,” kata Eddy, yakin eSport punya masa depan baik di Indonesia.

Eddy Lim
Eddy Lim (kanan) (Foto: Facebook/ IeSPA)
Meski terkesan tak digarap serius di Indonesia, eSport telah memiliki tempat yang luar biasa penting di dunia internasional. Penontonnya tak pernah sepi. Berhasil menggaet penonton sebanyak 292 juta pemirsa di tahun 2016, eSport diprediksi akan ditonton oleh 427 juta permirsa di tahun 2019. Ia juga disiarkan secara langsung oleh saluran olahraga seperti ESPN.

Uang yang dipertaruhkan dalam kompetisi di sepanjang tahun pun tak main-main. China, misalnya. Sebagai negara yang memiliki jumlah pemain eSport hampir 2.000 orang, China mampu mendapatkan pemasukan senilai hampir Rp 1 triliun hanya dari hadiah semata. 

Untung secara global dalam industri eSport pun selalu mengalami peningkatan. Dari tahun 2014 yang ‘hanya’ mendapat 194 juta dolar AS, angka tersebut melonjak ke 463 juta dolar AS di tahun 2016. Diprediksi, pada 2019 keuntungannya akan mencapai angka 1 miliar dolar AS.

Saking fenomenalnya, sebuah perusahaan analisis data, Newzoo, lewat laporannya di tahun 2016 menyebut bahwa eSport adalah “hal terbesar yang mengguncang dunia (teknologi) sejak kemunculan iPhone di tahun 2007”.

Game Online
The International 2015, Turnamen DoTA2 dunia (Foto: Wikimedia Commons)
[sumber : kumparan.com]

Author Name

Contact Form

Name

Email *

Message *

Powered by Blogger.